jueves, 13 de enero de 2011

Videojuegos para el 2011

Entra aquí para verla enorme y leerlo mejor:

http://img141.imageshack.us/img141/8193/2011games.jpg


Definitivamente lo que más estoy esperando en este año, el único juego en el que he pasado más tiempo que con Final Fantasy, es la tercera parte de Diablo.


Los juegos de esta lista que me interesan son… PC: Diablo. PS3: Final Fantasy XIII versus. X360:Marvel VS Capcom 3, Street Fighter VS Tekken


Y los juegos que me voy a perder: The Last Story. Éste tiene tanto el nombre como el logotipo muy parecidos a Final Fantasy, y no creo que sea casualidad, ya que fue desarrollado por Mistwalker, la nueva compañía (no tan nueva) de Hironobu Sakaguchi, creador de FF.


Os dejo unas preguntas, por si quereis contestar.


  • ¿Qué juegos están esperando este año?
  • ¿Qué consola teneis? ¿O jugais en PC?
  • ¿Qué os parecen los regresos de este año? Diablo, Dungeon Siege, Stronghold, y no sé cuántos más.

martes, 11 de enero de 2011

Gantz , estreno mundial

Gantz se estrenará por fin este 20 de enero, ya falta muy poco para lo que hemos estado esperando tanto tiempo. La película se estrenará en Estados Unidos en un evento en vivo en el que se presentarán los actores de la película Kazunari Ninomiya y Kenichi Matsuyama. La película la transmitirán doblada al inglés.

domingo, 9 de enero de 2011

Mattel trabaja en un juego de mesa basado en Angry Birds

Aquí una de las noticias más sorprendentes del CES 2011, ya que Mattel ha revelado que se encuentran trabajando en una adaptación para juego de mesa del popular juego Angry Birds.


El juego recreará bastante bien al título original, donde lanzaremos a nuestras aves a la estructura de ladrillos y cerdos aunque con algún que otro añadido extra.


El juego de mesa costará unos 11,57€, y está prevista su salida este mes de Mayo en todo el mundo.

viernes, 7 de enero de 2011

De logros y leaderboards

¿Recordáis aquellos maravillosos años de los salones recreativos llenos de enormes cajones de madera adornados con colores brillantes y diseños artísticos de dudoso buen gusto? ¿Esa época en la que no jugábamos a lo que queríamos, sino a lo que podíamos? Te acordarás de cuántas máquinas había, de qué juegos tenían, del señor que daba cambio (o de la máquina si el sitio era de nivel), de los chavales que siempre estaban allí sin jugar, sólo mirando; del olor que impregnaba todo el local, y sobre todo, de las tablas de clasificaciones, los llamados leaderboards.


Aparecer en una de estas listas de campeones no era fácil. Para empezar, tenías que estar entre los cinco o diez mejores jugadores de X título de toda tu ciudad. Porque como bien sabrán los que entienden de esto, si el highscore de una máquina era relativamente bajo se corría la voz. Contendientes de todos los barrios de tu localidad venían expresamente a superar una mala puntuación. Y en cuanto lo hacían dejaban su firma y se iban sin mirar atrás. Incluso los no habituales del videojuego en cuestión lo intentaban para ver si tenían suerte y podían meter la zarpa en una tabla de clasificación que no les pertenecía. Total, que o estabas entre la élite de la ciudad, o tu nombre se esfumaba de la pantalla de ganadores. Lo cual, era una putada de proporciones épicas.


Porque sí, jugar a la recreativa, gastar la moneda de rigor y disfrutar de los cinco/diez/quince minutos (dependiendo de tu habilidad) de ocio digital estaba muy bien. Pero lo realmente divertido era ver como tras el paso de los días, tú seguías estando ahí, en el Olimpo de los jugadores locales. En mi experiencia, destrozar todos los registros en la máquina del Street Fighter II del Bar de debajo de casa mis abuelos, no fue ni una décima parte de divertido que ir cada día a comprobar que ningún infeliz podía batir mi récord. Cierto es que no era de los bares más populares, pero eh, no es mi problema que la gente no sepa donde está. En cualquier caso, y todo este rollo viene por lo que ahora os voy a contar, este elemento social y puramente psicológico es lo que más vida le daba por entonces a los videojuegos de los años noventa, y es el que, por azares del destino, más diversión me produce de nuevo hoy.


Ahora, en lugar de medirnos a los grandes de nuestra pequeña ciudad, tenemos que competir con los enfermos de todo el mundo. Y si bien los primeros puestos, salvo excepciones, están reservados para seres mitológicos que sólo aparecen una vez al año para colocarse en todo lo alto de cualquier leaderboard y desaparecer hasta la nueva luna llena; las posiciones intermedias también son muy suculentas. Por no hablar, claro está, de la deliciosa posibilidad de ver únicamente las puntuaciones de nuestros amigos. Algo que si bien reduce el número de gente con la que poder picarse, aumenta exponencialmente el pique. Admitámoslo, mearse en la cara de un desconocido es divertido, pero hacerlo sobre la de alguien que conoces, con el que hablas y al que le puedes decir directamente: “¡me meo en tu cara!”, es mucho mejor. ¿O no?


Por supuesto, no todos los juegos se prestan a tener una tabla de clasificaciones con los mejores tiempos o puntuaciones. Los videojuegos de acción, aventuras, rpg, o de fútbol, difícilmente pueden incorporar este elemento social tan importante a sus partidas sin que resulte absolutamente artificial o fuera de lugar. Motivo el cual nos lleva directamente al gran invento de esta generación: los logros. Sí, sí, no me he vuelto loco, los logros son lo mejor que ha parido esta generación de videoconsolas. Y el motivo es que consiguen llevar esa sensación de reto constante y ese metajuego que aportaban los High Scores de los salones recreativos de los noventa, directamente al sofá/silla de tu casa.


Por supuesto no todos los logros tienen esta función. Bien conocidos son los clásicos por comenzar el juego, o por matar al primer enemigo en un shooter, o por sencillamente ver los créditos. Como es lógico, estos logros no demuestran absolutamente nada y no aportan una mierda a este factor social del que estoy hablando. Sin embargo, los que vas obteniendo a medida que avanzas en un juego, y especialmente cuando lo terminas en X modo de dificultad sí aportan un factor psicológico muy similar al del clásico leaderboard. Por no hablar de aquellos algo más rebuscados en los que por ejemplo tienes que hacer un combo de 300 golpes o endiñar 50 disparos a la cabeza en una sola partida. Son logros que demuestran tu habilidad, y a todos nos gusta enseñar a los demás lo buenos que somos… especialmente si de paso les pegamos un pollazo en la jeta.


Y por cierto, si piensas que estoy exagerando con el carácter competitivo y social añadido a los videojuegos… piénsalo de nuevo.

jueves, 6 de enero de 2011

Microsoft niega la relación entre Kinect y el regreso del anillo rojo de la muerte

Cuando parecía que el problema del anillo rojo de la muerte de Xbox 360 había dejado de ser una lacra para Microsoft, los fantasmas del pasado volvieron hace unos días ante las declaraciones de algunos usuarios, que aseguraban haber sufrido el error maldito por culpa de Kinect. Naturalmente, había mucho interés en saber cómo respondería Microsoft a estas preocupantes acusaciones, pero parece que han optado por negar la mayor.

Y es que con Kinect en pleno estado de forma (8 millones de unidades distribuidas a las tiendas, y más de 5 vendidas según Microsoft), que este fatídico regreso fuera real podría suponer un serio revés para las ventas. En declaraciones a BBC, la compañía de Redmond ha negado la relación entre su nuevo periférico y los errores que algunos usuarios han estado sufriendo, catalogando el suceso como una mera coincidencia:


“Kinect ha sido diseñado para funcionar en cada Xbox 360 vendida hasta la fecha. No hay relación entre las tres luces rojas y Kinect, y cualquier nueva aparición de este error es una mera coincidencia”.


Recordemos que el fallo sólo ha afectado a usuarios del modelo antiguo de Xbox 360, los cuales siempre han sido susceptibles de sufrir este inconveniente, pero no es nada de lo que tengan que preocuparse quienes adquieran la nueva versión más delgada. Así pues, en esencia podemos decir que la vida sigue igual: si te toca y la tienes en garantía, bien; y si no pues al servicio técnico.

martes, 4 de enero de 2011

Microsoft restaura los "correos perdidos" de los usuarios de Hotmail


El año 2011 comenzó para muchos usuarios de Hotmail con una mala noticia: por un error de Microsoft muchas cuentas de correo fueron “vaciadas”, regresando a un estado de “cuenta recién creada”, sin ningún correo y desplegando solo un mensaje de bienvenida.


Para alegría de todos los usuarios afectados por este problema, Microsoft anuncia que ya lo han solucionado, y que en este momento todos los correos desaparecidos están de vuelta en las cuentas de Hotmail. De acuerdo a las cifras de Redmond, más de 17.000 usuarios se vieron afectados por este bug (para ponerlo en perspectiva, hay aproximadamente 360 millones de cuentas de Hotmail a día de hoy). Pero aunque la proporción de perjudicados sea pequeña, eso no quita que la falla de Microsoft haya sido gravísima, ya que dejó a estos usuarios sin poder acceder a sus correos por casi 5 días (desde el 28 de diciembre hasta el 2 de enero).


Al estar ante problemas como estos es inevitable volver a hacerse la clásica pregunta de hasta dónde deberíamos confiar en los servicios “en la nube”. Vale, que el webmail es algo que existe desde la década de los 90, pero el confiar todo nuestros correos y archivos a un servidor remoto es una idea que se ha popularizado con la llegada del “cloud computing”. El problema es que junto con la comodidad de la centralización, viene el riesgo de la dependencia.


Con medidas simples como contar con cuentas de correo en varios proveedores, y hacer backup automático de la cuenta principal nos evitamos este riesgo (ya sea usando un cliente como Thunderbird/Outlook/Apple Mail, o reenviando copias del correo a otra cuenta). Así, al evitar centralizar todo nuestro correo (o fotos, documentos, etc.) en un sólo servicio no quedamos “a merced” de nadie. Si Gmail está fuera de servicio por una hora, podemos enviar correos con Hotmail; o si Hotmail sufre un percance como el de ahora, tendremos todo nuestro correo respaldado en Gmail o en un disco local.


Por supuesto, con esto no estoy diciendo que los de Redmond estén libres de responsabilidad, ni mucho menos. Es de precavidos tomar las medidas que mencioné arriba, pero tampoco es nuestro “deber”. Esperemos que Microsoft se tome esto en serio e implemente medidas para evitar que ocurran de nuevo problemas de esta magnitud.

lunes, 3 de enero de 2011

Un profesor de psicología analiza Angry Birds y concluye que es adictivo por 'un falsa impresión de que mejoras como persona'.


Mal Joseph Ciena, profesor de psicología en la Universidad de San Francisco (EE.UU.), ha explicado el éxito de Angry Birds, y por qué es un juego tan adictivo para sus aficionados. Sus conclusiones al respecto, como psicólogo, son aplicables desde su perspectiva a todo tipo de videojuego, y a otras formas de entretenimiento.

Al ser entrevistado al respecto por la revista San Francisco Weekly en un artículo especial en el que se hablaba con dos expertos, Seppo Helava, fundador de Self Aware Games, considera que el lindo aspecto del juego es un factor importante, pero que luego engancha porque su jugabilidad es similar a la de una máquina tragaperras, al ser repetitivo y con objetivo claro, "aunque, mientras con las tragaperras no hay un patrón, en Angry Birds sí lo hay, aunque es difícil de ver", señala Helava.

El profesor Ciena, por su parte, da la razón en este sentido a Helava, aunque añade que "da una falsa impresión de que estás siendo competitivo y consiguiendo algo aunque, en realidad, estás consiguiendo cosas que son seguras y anónimas", algo que, en realidad, es aplicable a cualquier videojuego.

"Se convierte en adictivo porque te da la falsa impresión de que mejoras como persona. Pero estás mejorando en algo erróneo: sólo te conviertes en un experto en un maldito videojuego."